⚠️ 지스타 컨퍼런스에서 들은 이야기들을 나름대로 정리한 내용입니다.
⚠️ 실제 있었던 발표와 약간 다를 수 있습니다.
⚠️ 중간에 🤔 이모지가 들어 간 내용은 개인적인 생각입니다.
#### 세션개요
**다키스트 던전에서: 레드훅 스튜디오의 개발 여정**
Red Hook Studio의 창립자 크리스 보우라사와 타일러 시그먼이 다키스트 던전과 다키스트 던전 II의 개발 여정을 논의합니다.
레드훅 스튜디오 설립까지?
- 한명은 디자이너 / 한명은 개발자
- 백본 스튜디오 라는 회사에서 처음 만나서 친해졌다
- 주로 서드파티 게임들을 만들었음 소닉, 에이지 오브 엠파이어 등등~
- 각자 이곳저곳 돌아 다니다가 우리가 좋아하는 게임을 만들어보자 하고 결성
- 만들고 싶은 게임의 가장 결정적인 모티브를 준 것은 포커
- 둘다 보드게임, 포커를 좋아하는데 이것이 왜 재미있을까.
- 포커를 할 때 내가 하는 각각의 행동마다 리스크가 있고, 거기에 따른 긴장감(스트레스)이 발생되는데 그 과정들이 재미있다.
- 나중에 돌이켜보면 내가 충분히 이길 수 있는 게임이었는데도 진다거나, 이런점들을 게임으로 옮겨보고 싶었음
- 이런 점들이 다키스트 던전의 가장 결정적인 모티브가 되었다.
다키스트 던전의 코어한 아이디어
어드벤쳐에 따른 스트레스
- 흔히 RPG 에서 볼수 있는 영웅담은 멋진 모험 스토리로 가득하지만….
- 용사들이 실존한다면 과연 그런 아름다운 이야기만 존재할까?
- 실제 그런 삶을 살게된다면 그렇게 좋지 않을것, 캐릭터 내면에 대해서 좀더 집중 해보자
중요한 요소들이 코어 아이디어들에 이어지도록
- 아트워크, 내레이션, 시나리오등 모든 것들이 코어 아이디어에 이어진다.
- 어두운 분위기, 긴장감을 조성하는 음악, 우울한 나레이션 등등등
좋은 아이디어들을 가지고 개발할때, 중요한 요소들을 정리
- 우리는 체크 포인트 중점 (Check-point biased) 개발을 할수 있도록 했다.
- 아래 요소들을 체크하면서 단계별로 개발을 해왔다.
- 우리가 아이디어를 좋아했는지?
- 이 아이디어를 얘기했을때 다른 사람들도 좋아했는가?
- 티져 영상을 만들었을 때 반응이 좋았는가?
- 진짜 사람들이 이 게임에 돈을 내 줄 것인가? (킥스타터로 반응을 확인해봄)
- 얼리 억세스로 내보고 실제 좋은 게임인지 확인!
돈이 없었는데도 어떻게 좋은 마케팅을 할 수 있었는지?
- 티져 트레일러가 완전 게임을 하는 것처럼 구성했다
- 인상적이고 게임 트레일러가 정해져있는 공식을 따라가지 않도록
- 🤔 아마 티져 영상을 말하는듯?
- 스트리밍에 친화적이게 (적합하게?)
- 우리는 굉장히 조용하게 혼자 즐길수 있는 게임을 만들었다고 생각했는데,
- 막상 하는사람들을 보니 여러명이서 왁자지껄 응원하면서 하는사람도 있다는거임~
- 혹은 다른사람들의 파티가 망해버리면 남의 고통을 즐기는 사람들도 있었다
- 결과적으로는 스트리밍에 적합한 게임이 되어서, 홍보가 아주 잘 되었다~
이런 것들이 좋게 조화되어 대박이 났다
- 고맙게도 우리가 하나의 장르처럼 되어서, 닥던 라이크 게임들도 나오는 등 긍정적인 영향을 끼쳤다고 생각함.
속편은 어떻게 만들었나?
- 당연하게 처음부터 시퀄을 생각하진 않았다.
- 프랜차이즈가 성공하면서 조금 휴식기간을 가진후, 만들고 싶은것을 생각.
- 물론 좋은 IP를 만들어내 신작을 만들면 돈이라는 좋은 보상도 있음
- 만드는 방향은 1과는 다른 게임을 만들어보고 싶었다.
속편의 아이디어
- 1편은 아래로 내려가면서 점점 더 고난과 어려움을 느끼는 경험
- 2편은 완전 반대로 하고싶었다. 인내하면서 희망을 찾아 떠나는 모험으로 만들고 싶음
만들고 싶은 게임과 피드백도 적용
- 1은 캐릭터들을 키우고 성장시키면서 주어지는 시나리오를 클리어는 선형적인 게임
- 이것이 매력 포인트기도 하지만, 게임을 플레이 했을때 부담이 크다는 피드백이 많았다.
- 한번 죽어서 망해버리면 다시 키우기도 어려워 그대로 게임을 안하게 되버리는?
- 2는 이런 부분들을 완화해주고 싶었다. 완전한 로그라이크 스타일 게임으로
- 한판에 80~100시간 걸리는 게임을 3시간정도로 즐길수 있는 형태로 바꿈
Q&A
- 전체적인 시스템을 먼저 만들었는지, 작은 부분이 모여서 큰 부분을 만들었는지?
- 나는 작은 부분의 디테일을 설정하는걸 좋아한다. 이런것들이 모여서 만들어지게 된것같음
- 2를 개발하면서, 스튜디오 규모가 커졌는데 이에 가장 힘들었던 점이 뭐였는지?
- 작은 팀 (3명? 5명?으로 시작함) 으로 일하는것과 많은 인원들이 일하는것은 매우 달랐다.
- 처음에는 인원을 조금씩 천천히 늘리면서 우리의 작업해오던 방식에 맞추는것을 생각했으나, 이 생각은 잘못되었다.
- 지금은 팀을 3~5명 단위의 매우 작은 규모로 만들어서 그 안에 혁신과 창의성을 발휘 할 수 있도록 쪼개서 진행하는 방식으로 개발하고있다.