⚠️ 지스타 컨퍼런스에서 들은 이야기들을 나름대로 정리한 내용입니다.
⚠️ 실제 있었던 발표와 약간 다를 수 있습니다.
⚠️ 중간에 🤔 이모지가 들어 간 내용은 개인적인 생각입니다.
#### 세션개요
**다면적 감성 가치에 대한 요구 — 급변하는 환경에서 진화하는 플레이어들의 니즈 충족하기**
게이머들의 게임 경험에 대한 기대치가 계속 높아짐에 따라, 게임이 감정적 욕구를 충족시켜주길 바라는 그들의 열망 또한 강해졌습니다. 동시에, 이러한 욕구들은 점점 더 다양화되고 전문화되고 있습니다.
이러한 맥락에서, 게임 개발자들은 자신들의 강점을 활용하여 목표 고객층의 핵심 욕구를 깊이 이해하고, 감정적 충족 측면에서 플레이어들의 기대를 지속적으로 충족시키거나 심지어 초과 달성하는 데 집중해야 합니다.
이것이 미래의 서비스 지향적 게임 회사들의 성공을 위한 핵심이 될 것입니다.
게임시장의 환경이 매우 크게 변화하고있다
- 소녀전선1은 2015년에 최초 출시, 그 이후로 시장은 계속 변화하고 있다.
- 2020년부터 게임 시장의 크기가 매우 확대 되었음
- 특히 서브컬쳐 부분, 자신만의 영역을 넓혀가고 있음
- 자본과 자원의 유입
- 2차원 게임들의 개발 비용이 2000만 위안정도 들었다면 지금은 1억 위안정도?
- 자본이 투자 됨에 따라 게임 개발의 난이도나 복잡성이 점차 증가 하고 있다.
- 새로운 기술들을 도입하면서 플레이어 경험들이 향상되고있다.
- 🤔 아마 Live2D나 AI 등을 말하는 것일듯..?
- 스토리 텔링
- 하나하나 캐릭터들과 상호작용을 중요하게 생각하고있다
- 개인화된 캐릭터와의 교감이 비지니스 모델과 연관되어지고있음
유저들의 니즈가 점점 더 높아지고 있음
- 유저들이 자신만의 시각 / 기준을 가지게 되었고 점점 더 게임에 요구하는 기준들이 높아지고있음
유저들의 니즈가 진화하고있음
- 처음에는 기능적인 측면
- Ex) 게임에 이런 기능이 더 들어갔으면 좋겠다..
- 그 이후에는 캐릭터나 스토리에 대한 니즈들
- 최근에는 유저들이 게임에 원하는 복합적인 니즈가 많아지고있다
- 위를 복합한, 혹은 문제를 해결하기 복합한 니즈들
캐릭터들의 성장에 대한 서사가 중요한 요소가 되고있다
- 캐릭터가 어떻게 해야 길게 살아있을수 있는가?
- 캐릭터의 내재적인 성장과, 플레이어가 바라보는 측면에서 캐릭터가 같이 성장해야한다.
- 유저와 같이 느끼고 성장하는 경험들이 스토리 내에서, 혹은 스토리에 보이지 않는 상황에서 유저가 캐릭터를 인지하는 점이 달라지면 캐릭터가 성장하는것을 받아들이게됨.
- 캐릭터와의 교감을 하도록?
- 캐릭터가 다양한 환경에서 유저와의 관계를 잘 설계(디자인) 해야함
- 캐릭터 그룹과의 관계성
- 캐릭터 그룹간의 관계를 설정하여 유저와 성장
그래서 어떻게 성장하는것을 경험하게 해줌?
- 캐릭터 자체가 게임 안에서 성장함
- 다양한 게임에서 등장하지만 핵심적인 특징은 동일 - 기본적인 성격, 컨셉은 일치하게
- 그러나 게임 안에서 조금 조금씩 변화해주는 모습
- 인격적인 성장, 혹은 여러가지 게임에서 다양한 모습들을 보여줌
- 활발한 모습이라던가 즐거운 모습? 등등 다양한 연출통해 보여줄수 있을듯
- Ex) Betty 라는 캐릭터
- 처음에는 그냥 단순한 전술 인형
- 그러나 게임에서 점차 소대장이라거나, 배경적인 서사를 바꿔주면서 캐릭터가 바뀌어나감
그러나 캐릭터의 성장이 유저의 기대를 너무 벗어나서는 안됨
- 갑자기 성장하던 캐릭터가 적으로 변신한다던가?
- 캐릭터의 변화도 중요하지만 너무 받아들일수 없는 정도로 변화하면 좋지 않음
유저와 캐릭터 간의 거리 조절 - Character arc (인물호)
- 캐릭터 아크와 유저간의 경험이 중요
- 계속 일직선으로 올라가는게 어떤가? 너무 심심함
- 캐릭터가 성장 하는 곡선이 물결치며 올라가도록~ 올라갔다 내려갔다 하면서 심층적인 관계를 만들도록.
- 캐릭터의 성장의 저점이나 고점이 오는 점은 어떻게 설정해야 하는가??
- 적절하게 선을 만들고 기준을 지키는게 중요하다
- 🤔 작문법 같은 곳에 있는 용어인듯
- 더 궁금하면 관련 책을 보는것도 좋을듯..? (https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000061351379)
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캐릭터의 그룹화를 통해 유저와 작용을 더 복합적으로 할수 있음
- 캐릭터마다 자신의 뚜렷한 특징들이 있는데, 다른 캐릭터나 유저와의 더 깊은 관계성이 필요함
- 어떻게 만들어 줘야 하는가?
- 이럴 때 도움 되는것이 캐릭터 그룹
- 다른 캐릭터와의 상호작용을 통해 다른 개성을 보여줄수 있음
- 캐릭터간의 네트워크가 형상된다
- 그룹 내에서의 캐릭터 사이의 충돌이 일어난다던가, 그룹과 그룹 사이의 충돌이 일어난다던가
- 🤔 영화같은곳에서도 마블이 이런거 참 잘하긴 하는듯 (아마도 코믹스도?)
- 🤔 생각해보니 요즘 십덕게임들이 캐릭터 안에서 유닛형태로 그룹지어서 나오는 부분들이 많은듯
- 프세카, 블루 아카이브, 샤니마스, 소녀전선, 라스트오리진 등등등등
- 🤔 2차 창작물들에서도 이런 요소들이 많지요..?
- 커플링 이라던가.. 스토리텔링을 더 풍부하게 해줄수있는..? 으흐흐
유저가 캐릭터와 캐릭터 사이, 그룹과 그룹 사이의 중심에 있어야 한다.
- 유저가 가운데서 리더쉽을 발휘한다거나, 중간에서 중재해 준다던가
- 이런 역할을 캐릭터가 할 수는 없음
- 유저가 리더쉽을 갖게 되었을때 이런 스토리들을 끌고 나갈수 있다
- 유저가 스토리를 끌고 나가는 경험을 하며 더 몰입하게 됨
- 유저가 게임내에서 캐릭터간의 위치를 변화 시킬수 있게되는 능동적인 경험을 줄 수 있음
- 유저가 스토리의 탐정역할을 해야함
- 긍정적인 역할 / 부정적인 역할 방관자
- 보통 유저들의 성향을 보면 보면 조금 더 가볍게 스토리에 참여하고 싶어한다.
- 스토리를 능동적으로 이끌기보다는 참여하는 느낌.
요약
- 크로스 오버를 통해 여러가지 게임에서 여러가지 모습을 보여주어라
- 한가지 게임에서 보여줄수 있는 캐릭터의 특징은 한계가 있음
- 인물 호를 여러가지 게임에 길게 보여줄 수 있다면 더 좋은 캐릭터 성장 경험을 느끼게 해 줄 수 있다.
- 다양한 성장 단계에 있는 캐릭터 들을 통해 다양한 유저들의 피드백들을 받을 수 있음
- 하나의 캐릭터도 충분한 스토리와 성장하는 시간을 주면 캐릭터의 완성도가 높아짐
Q&A
- 캐릭터와 깊은 관계를 맺고 싶어하는 사람들도 있겠지만 (서브컬쳐 좋아하는 사람들?) 더 라이트한 게임을 좋아하는 사람을 위해서는 어떤 걸 만들어야할까?
- 너무 그런사람들을 억지로 끌어오기 보다는 점진적으로 물들이게 해야되지 않을까~~~
- 캐릭터를 설계하는데 있어서 영감을 받은 부분?
- 2차 세계대전, 고전 소설, 직접 경험했던 부분들 등등 여러가지 모티브를 떠올릴 수 있겠죠?